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Competición

Observador

A cada equipo se le atribuye un observador: un árbitro imparcial que sigue el viaje por tierra en su vehículo o viaja en el globo junto con el equipo. Es el piloto quien decide si el observador viaja o no en el globo, ya que naturalmente no necesita un «mirón» en la cesta. Sin embargo, a veces, el piloto entiende que es estratégicamente necesario tener al observador a bordo, por ejemplo, cuando se trata de una prueba que deba cronometrarse al segundo.

El observador lo anota todo: hora y lugar de despegue y de aterrizaje, las posiciones de todos los testigos lanzados, si ha visto o no que cayeran, infracciones de las reglas, etc. Para registrarlo todo de forma organizada, utiliza un formulario de informe de referencia: el Observer Report Sheet. Evidentemente, el observador también debe saber cómo leer mapas, conocer el reglamento de la competición, dominar razonablemente el inglés (ya que las reglas están en ese idioma y las reuniones se realizan en ese idioma) y debe saber utilizar los métodos adecuados para determinar la posición de un testigo en un terreno (en realidad, una versión simplificada de la agrimensura). Actualmente, la posibilidad de usar un GPS (un receptor de navegación por satélite) es también una ventaja. Y, como no podría ser de otra forma, un observador debe tener, preferentemente, conocimientos sobre vuelos en globo.

Después del viaje, el equipo llevará al observador de vuelta al centro de la organización del evento, donde él o ella, junto con otro árbitro, el debriefer, revisarán minuciosamente todo el formulario del informe. Las posiciones se vuelven a marcar en el mapa de la competición y se comprueban las coordenadas, a veces incluso en un mapa más grande y detallado o en una fotografía aérea. En caso de infracciones, el jefe del comité organizador atribuirá puntos de penalización, que se restarán a la puntuación del piloto. Eso puede ocurrir cuando, por ejemplo, se supera un límite de tiempo o distancia, cuando se entra en contacto con el suelo (rozar con la rama de un árbol es una falta, al menos hasta el momento en el que no se haya lanzado el último testigo), cuando se aterriza después del atardecer o cuando se provoca agitación en el ganado.

Por último, todos los datos se introducen en el ordenador, que después calcula los puntos según una fórmula compleja, de una escala de 0 a 1000 (quien no despegue recibe 0 y la mejor puntuación es 1000; la puntuación media es siempre 500 y el resto se calcula de forma relativa, variando en función de la prueba realizada; si los pilotos obtienen puntuaciones muy uniformes en relación con las metas, las puntuaciones serán aproximadas; si, no obstante, obtienen solamente un Muy Bien y en el resto, Insuficiente, la diferencia de puntuación entre el primer y el segundo lugar también será mucho mayor).

Pruebas

15.1 Meta del piloto (PDG)
15.2 Meta de los jueces (JDG)
15.3 Vals de la cavilación (HZW)
15.4 Fuera dentro (Fly In) (FIN)
15.5 Dentro fuera (Fly On) (FON)
15.6 La liebre y los galgos (HNH)
15.7 Rastreo y cacería (Watership Down) (WSD)
15.8 Gordon Bennett (GBM)
15.9 Llegada puntual (CRT)
15.10 Carrera a un área (RTA)
15.11 Codo (ELB)
15.12 Área máxima (Land Run) (LRN)
15.13 Distancia mínima (MDT)
15.14 Vuelo más corto (SFL)
15.16 Distancia máxima en un tiempo (XDT)
15.17 Distancia máxima (XDI)
15.18 Distancia máxima entre testigos (XDD)
15.19 Ángulo
15.20  Forma 3D


PDG55kb
Meta del piloto – Regla 15.1
Los competidores establecen las metas individuales (normalmente cruces de caminos) antes de despegar. Esta prueba determina la habilidad del competidor de prever la velocidad y dirección del viento y de navegar hacia un punto que haya seleccionado.

JDG 64kb

Meta de los jueces – Regla 15.2
El director de la competición / del campeonato (distribuidor de pruebas / experto / juez) selecciona una meta, normalmente un cruce de caminos u otro punto identificable. Los globos despegan de una plataforma común e intentan dejar caer un testigo lo más cerca posible de una diana, que se sitúa cerca de la meta seleccionada.

HWZ 68kb
Vals de vacilación – Regla 15.3
El objetivo del vals de vacilación consiste en que el piloto selecciona e intenta, durante el vuelo, navegar hasta una o varias metas previamente seleccionadas por el director de la competición / del campeonato. La decisión de los pilotos sobre la selección de dianas dependerá de la velocidad y la dirección del viento.

FIN 68kb
Prueba Fuera Dentro (Fly In) - Regla 15.4
En la prueba Fuera Dentro, el piloto selecciona el lugar de despegue que desee y que le permitirá llegar hasta la diana indicada. El lugar de despegue debe estar a una determinada distancia de la diana. Esta prueba normalmente se combina con la prueba Dentro Fuera.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

FON 68kb
Prueba Dentro Fuera (Fly On) - Regla 15.5
En esta prueba, el piloto debe seleccionar durante el vuelo una meta y determinar la distancia mínima y máxima en relación con la meta anterior y que puede ser recorrida una vez terminada la prueba anterior.

HNH 68kb
La liebre y los galgos - Regla 15.6
El globo «liebre», designado por el Director, se eleva unos minutos antes que los de los competidores, los «galgos». El papel de la liebre consiste en hacer que los galgos hagan una carrera durante un período de tiempo concreto. El lugar de aterrizaje de la liebre será la meta de los galgos.

WSD 68kb
Rastreo y cacería - Regla 15.7
Es una combinación de la prueba Fuera Dentro y la prueba de la liebre y los galgos. Los pilotos seleccionan el punto desde donde despegarán y fijan la distancia mínima hasta el lugar de despegue designado para el globo de la liebre. El globo de la liebre despega a una hora determinada y vuela durante un determinado período de tiempo. El punto de despegue de la liebre es la primera meta para los galgos y su lugar de aterrizaje, la segunda.

GBM 73kb
Gordon Bennett - Regla 15.8
Los competidores intentan dejar caer su testigo lo más cerca posible de la diana previamente fijada dentro del área de puntuación seleccionada. Para que la prueba sea más difícil, el área de puntuación puede ser triangular o tener otra forma irregular, en cuyo lado se sitúa la diana.

CRT 68kb
Llegada puntual - Regla 15.9
La meta de esta prueba es llegar a la diana cuando el área más cercana o con mayor puntuación esté «abierta», según las reglas. Si un piloto llega antes o después de tiempo, solamente obtendrá un resultado en función del área de puntuación abierta en ese momento. Podrá haber varias áreas de puntuación con distancias diferentes con respecto a la diana.

RTA 68kb
Carrera a un área - Regla 15.10
Los pilotos intentarán dejar caer su testigo en el menor período de tiempo dentro de un área de puntuación definida. Esta prueba sustituye a la Carrera a una línea, en la que la hora de despegue y la hora de aterrizaje por la línea se utilizaban para calcular el resultado de los competidores.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

ELB 68kb
Codo - Regla 15.11
Después de despegar y volar durante un período de tiempo determinado o una determinada distancia, los pilotos dejan caer sus primeros testigos. A continuación, los pilotos intentan volar por una ruta que se desvíe lo máximo posible de la dirección de su primera etapa. El mayor desvío en la dirección gana la prueba.
 
LRN 68kb
Área máxima - Regla 15.12
Después de despegar y volar durante un determinado período de tiempo o una determinada distancia, el piloto deja caer su primer testigo, el punto B. Este testigo, junto con un punto designado por el director, el punto A, forma el lado A-B de un triángulo. A continuación, el piloto continúa el vuelo y deja caer un segundo testigo, el punto C, completando el triángulo A-B-C. Gana el piloto que crea el triángulo con un área mayor.

MDT 74kb
Distancia mínima - Regla 15.13
El objetivo de esta prueba consiste en lo opuesto a la prueba Distancia máxima: volar la distancia más corta desde el lugar de despegue común durante un período determinado de tiempo.

SFL 3kb
Vuelo más corto - Regla 15.14
En esta prueba, los concursantes deben dejar caer un testigo lo más cerca posible del punto de despegue común dentro de un área de puntuación definida.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

MDD 74kb
Distancia mínima entre testigos - Regla 15.15
Los concursantes deben dejar caer dos testigos lo más cerca posible uno del otro en dos áreas de puntuación diferentes.

XDT  3kb
Distancia máxima en un tiempo - Regla 15.16
En esta prueba, los competidores deben recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro del tiempo máximo permitido, antes de dejar caer el testigo.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)
 
XDI 3kb
Distancia máxima - Regla 15.17
La meta de esta prueba es recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro de un área de puntuación definida. Gana el piloto que consiga alcanzar la distancia máxima.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

XDD 74kb
Distancia máxima entre testigos - Regla 15.18
Los competidores dejan caer dos testigos dentro de una o más áreas de puntuación. La distancia más grande es la que gana.

ANG 3kb
Ángulo - Regla 15.19
Los competidores intentarán conseguir el mayor cambio de dirección a partir de una dirección establecida. El cambio de dirección es el ángulo entre la dirección establecida y la línea A-B, donde A es el punto de despegue y B es el punto de aterrizaje del testigo o del globo.

3DT
Forma 3D - Regla 15.20
Los competidores intentarán alcanzar la mayor distancia dentro de un espacio aéreo establecido. El resultado es la distancia horizontal acumulada entre puntos de ruta válidos en el (los) espacio(s) aéreo(s) establecido(s). El resultado más grande es el mejor.
A cada equipo se le atribuye un observador: un árbitro imparcial que sigue el viaje por tierra en su vehículo o viaja en el globo junto con el equipo. Es el piloto quien decide si el observador viaja o no en el globo, ya que naturalmente no necesita un «mirón» en la cesta. Sin embargo, a veces, el piloto entiende que es estratégicamente necesario tener al observador a bordo, por ejemplo, cuando se trata de una prueba que deba cronometrarse al segundo.

El observador lo anota todo: hora y lugar de despegue y de aterrizaje, las posiciones de todos los testigos lanzados, si ha visto o no que cayeran, infracciones de las reglas, etc. Para registrarlo todo de forma organizada, utiliza un formulario de informe de referencia: el Observer Report Sheet. Evidentemente, el observador también debe saber cómo leer mapas, conocer el reglamento de la competición, dominar razonablemente el inglés (ya que las reglas están en ese idioma y las reuniones se realizan en ese idioma) y debe saber utilizar los métodos adecuados para determinar la posición de un testigo en un terreno (en realidad, una versión simplificada de la agrimensura). Actualmente, la posibilidad de usar un GPS (un receptor de navegación por satélite) es también una ventaja. Y, como no podría ser de otra forma, un observador debe tener, preferentemente, conocimientos sobre vuelos en globo.

Después del viaje, el equipo llevará al observador de vuelta al centro de la organización del evento, donde él o ella, junto con otro árbitro, el debriefer, revisarán minuciosamente todo el formulario del informe. Las posiciones se vuelven a marcar en el mapa de la competición y se comprueban las coordenadas, a veces incluso en un mapa más grande y detallado o en una fotografía aérea. En caso de infracciones, el jefe del comité organizador atribuirá puntos de penalización, que se restarán a la puntuación del piloto. Eso puede ocurrir cuando, por ejemplo, se supera un límite de tiempo o distancia, cuando se entra en contacto con el suelo (rozar con la rama de un árbol es una falta, al menos hasta el momento en el que no se haya lanzado el último testigo), cuando se aterriza después del atardecer o cuando se provoca agitación en el ganado.

Por último, todos los datos se introducen en el ordenador, que después calcula los puntos según una fórmula compleja, de una escala de 0 a 1000 (quien no despegue recibe 0 y la mejor puntuación es 1000; la puntuación media es siempre 500 y el resto se calcula de forma relativa, variando en función de la prueba realizada; si los pilotos obtienen puntuaciones muy uniformes en relación con las metas, las puntuaciones serán aproximadas; si, no obstante, obtienen solamente un Muy Bien y en el resto, Insuficiente, la diferencia de puntuación entre el primer y el segundo lugar también será mucho mayor).

Pruebas

15.1 Meta del piloto (PDG)
15.2 Meta de los jueces (JDG)
15.3 Vals de la cavilación (HZW)
15.4 Fuera dentro (Fly In) (FIN)
15.5 Dentro fuera (Fly On) (FON)
15.6 La liebre y los galgos (HNH)
15.7 Rastreo y cacería (Watership Down) (WSD)
15.8 Gordon Bennett (GBM)
15.9 Llegada puntual (CRT)
15.10 Carrera a un área (RTA)
15.11 Codo (ELB)
15.12 Área máxima (Land Run) (LRN)
15.13 Distancia mínima (MDT)
15.14 Vuelo más corto (SFL)
15.16 Distancia máxima en un tiempo (XDT)
15.17 Distancia máxima (XDI)
15.18 Distancia máxima entre testigos (XDD)
15.19 Ángulo
15.20  Forma 3D


PDG55kb
Meta del piloto – Regla 15.1
Los competidores establecen las metas individuales (normalmente cruces de caminos) antes de despegar. Esta prueba determina la habilidad del competidor de prever la velocidad y dirección del viento y de navegar hacia un punto que haya seleccionado.

JDG 64kb

Meta de los jueces – Regla 15.2
El director de la competición / del campeonato (distribuidor de pruebas / experto / juez) selecciona una meta, normalmente un cruce de caminos u otro punto identificable. Los globos despegan de una plataforma común e intentan dejar caer un testigo lo más cerca posible de una diana, que se sitúa cerca de la meta seleccionada.

HWZ 68kb
Vals de vacilación – Regla 15.3
El objetivo del vals de vacilación consiste en que el piloto selecciona e intenta, durante el vuelo, navegar hasta una o varias metas previamente seleccionadas por el director de la competición / del campeonato. La decisión de los pilotos sobre la selección de dianas dependerá de la velocidad y la dirección del viento.

FIN 68kb
Prueba Fuera Dentro (Fly In) - Regla 15.4
En la prueba Fuera Dentro, el piloto selecciona el lugar de despegue que desee y que le permitirá llegar hasta la diana indicada. El lugar de despegue debe estar a una determinada distancia de la diana. Esta prueba normalmente se combina con la prueba Dentro Fuera.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

FON 68kb
Prueba Dentro Fuera (Fly On) - Regla 15.5
En esta prueba, el piloto debe seleccionar durante el vuelo una meta y determinar la distancia mínima y máxima en relación con la meta anterior y que puede ser recorrida una vez terminada la prueba anterior.

HNH 68kb
La liebre y los galgos - Regla 15.6
El globo «liebre», designado por el Director, se eleva unos minutos antes que los de los competidores, los «galgos». El papel de la liebre consiste en hacer que los galgos hagan una carrera durante un período de tiempo concreto. El lugar de aterrizaje de la liebre será la meta de los galgos.

WSD 68kb
Rastreo y cacería - Regla 15.7
Es una combinación de la prueba Fuera Dentro y la prueba de la liebre y los galgos. Los pilotos seleccionan el punto desde donde despegarán y fijan la distancia mínima hasta el lugar de despegue designado para el globo de la liebre. El globo de la liebre despega a una hora determinada y vuela durante un determinado período de tiempo. El punto de despegue de la liebre es la primera meta para los galgos y su lugar de aterrizaje, la segunda.

GBM 73kb
Gordon Bennett - Regla 15.8
Los competidores intentan dejar caer su testigo lo más cerca posible de la diana previamente fijada dentro del área de puntuación seleccionada. Para que la prueba sea más difícil, el área de puntuación puede ser triangular o tener otra forma irregular, en cuyo lado se sitúa la diana.

CRT 68kb
Llegada puntual - Regla 15.9
La meta de esta prueba es llegar a la diana cuando el área más cercana o con mayor puntuación esté «abierta», según las reglas. Si un piloto llega antes o después de tiempo, solamente obtendrá un resultado en función del área de puntuación abierta en ese momento. Podrá haber varias áreas de puntuación con distancias diferentes con respecto a la diana.

RTA 68kb
Carrera a un área - Regla 15.10
Los pilotos intentarán dejar caer su testigo en el menor período de tiempo dentro de un área de puntuación definida. Esta prueba sustituye a la Carrera a una línea, en la que la hora de despegue y la hora de aterrizaje por la línea se utilizaban para calcular el resultado de los competidores.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

ELB 68kb
Codo - Regla 15.11
Después de despegar y volar durante un período de tiempo determinado o una determinada distancia, los pilotos dejan caer sus primeros testigos. A continuación, los pilotos intentan volar por una ruta que se desvíe lo máximo posible de la dirección de su primera etapa. El mayor desvío en la dirección gana la prueba.
 
LRN 68kb
Área máxima - Regla 15.12
Después de despegar y volar durante un determinado período de tiempo o una determinada distancia, el piloto deja caer su primer testigo, el punto B. Este testigo, junto con un punto designado por el director, el punto A, forma el lado A-B de un triángulo. A continuación, el piloto continúa el vuelo y deja caer un segundo testigo, el punto C, completando el triángulo A-B-C. Gana el piloto que crea el triángulo con un área mayor.

MDT 74kb
Distancia mínima - Regla 15.13
El objetivo de esta prueba consiste en lo opuesto a la prueba Distancia máxima: volar la distancia más corta desde el lugar de despegue común durante un período determinado de tiempo.

SFL 3kb
Vuelo más corto - Regla 15.14
En esta prueba, los concursantes deben dejar caer un testigo lo más cerca posible del punto de despegue común dentro de un área de puntuación definida.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

MDD 74kb
Distancia mínima entre testigos - Regla 15.15
Los concursantes deben dejar caer dos testigos lo más cerca posible uno del otro en dos áreas de puntuación diferentes.

XDT  3kb
Distancia máxima en un tiempo - Regla 15.16
En esta prueba, los competidores deben recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro del tiempo máximo permitido, antes de dejar caer el testigo.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)
 
XDI 3kb
Distancia máxima - Regla 15.17
La meta de esta prueba es recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro de un área de puntuación definida. Gana el piloto que consiga alcanzar la distancia máxima.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

XDD 74kb
Distancia máxima entre testigos - Regla 15.18
Los competidores dejan caer dos testigos dentro de una o más áreas de puntuación. La distancia más grande es la que gana.

ANG 3kb
Ángulo - Regla 15.19
Los competidores intentarán conseguir el mayor cambio de dirección a partir de una dirección establecida. El cambio de dirección es el ángulo entre la dirección establecida y la línea A-B, donde A es el punto de despegue y B es el punto de aterrizaje del testigo o del globo.

3DT
Forma 3D - Regla 15.20
Los competidores intentarán alcanzar la mayor distancia dentro de un espacio aéreo establecido. El resultado es la distancia horizontal acumulada entre puntos de ruta válidos en el (los) espacio(s) aéreo(s) establecido(s). El resultado más grande es el mejor.
A cada equipo se le atribuye un observador: un árbitro imparcial que sigue el viaje por tierra en su vehículo o viaja en el globo junto con el equipo. Es el piloto quien decide si el observador viaja o no en el globo, ya que naturalmente no necesita un «mirón» en la cesta. Sin embargo, a veces, el piloto entiende que es estratégicamente necesario tener al observador a bordo, por ejemplo, cuando se trata de una prueba que deba cronometrarse al segundo.

El observador lo anota todo: hora y lugar de despegue y de aterrizaje, las posiciones de todos los testigos lanzados, si ha visto o no que cayeran, infracciones de las reglas, etc. Para registrarlo todo de forma organizada, utiliza un formulario de informe de referencia: el Observer Report Sheet. Evidentemente, el observador también debe saber cómo leer mapas, conocer el reglamento de la competición, dominar razonablemente el inglés (ya que las reglas están en ese idioma y las reuniones se realizan en ese idioma) y debe saber utilizar los métodos adecuados para determinar la posición de un testigo en un terreno (en realidad, una versión simplificada de la agrimensura). Actualmente, la posibilidad de usar un GPS (un receptor de navegación por satélite) es también una ventaja. Y, como no podría ser de otra forma, un observador debe tener, preferentemente, conocimientos sobre vuelos en globo.

Después del viaje, el equipo llevará al observador de vuelta al centro de la organización del evento, donde él o ella, junto con otro árbitro, el debriefer, revisarán minuciosamente todo el formulario del informe. Las posiciones se vuelven a marcar en el mapa de la competición y se comprueban las coordenadas, a veces incluso en un mapa más grande y detallado o en una fotografía aérea. En caso de infracciones, el jefe del comité organizador atribuirá puntos de penalización, que se restarán a la puntuación del piloto. Eso puede ocurrir cuando, por ejemplo, se supera un límite de tiempo o distancia, cuando se entra en contacto con el suelo (rozar con la rama de un árbol es una falta, al menos hasta el momento en el que no se haya lanzado el último testigo), cuando se aterriza después del atardecer o cuando se provoca agitación en el ganado.

Por último, todos los datos se introducen en el ordenador, que después calcula los puntos según una fórmula compleja, de una escala de 0 a 1000 (quien no despegue recibe 0 y la mejor puntuación es 1000; la puntuación media es siempre 500 y el resto se calcula de forma relativa, variando en función de la prueba realizada; si los pilotos obtienen puntuaciones muy uniformes en relación con las metas, las puntuaciones serán aproximadas; si, no obstante, obtienen solamente un Muy Bien y en el resto, Insuficiente, la diferencia de puntuación entre el primer y el segundo lugar también será mucho mayor).

Pruebas

15.1 Meta del piloto (PDG)
15.2 Meta de los jueces (JDG)
15.3 Vals de la cavilación (HZW)
15.4 Fuera dentro (Fly In) (FIN)
15.5 Dentro fuera (Fly On) (FON)
15.6 La liebre y los galgos (HNH)
15.7 Rastreo y cacería (Watership Down) (WSD)
15.8 Gordon Bennett (GBM)
15.9 Llegada puntual (CRT)
15.10 Carrera a un área (RTA)
15.11 Codo (ELB)
15.12 Área máxima (Land Run) (LRN)
15.13 Distancia mínima (MDT)
15.14 Vuelo más corto (SFL)
15.16 Distancia máxima en un tiempo (XDT)
15.17 Distancia máxima (XDI)
15.18 Distancia máxima entre testigos (XDD)
15.19 Ángulo
15.20  Forma 3D


PDG55kb
Meta del piloto – Regla 15.1
Los competidores establecen las metas individuales (normalmente cruces de caminos) antes de despegar. Esta prueba determina la habilidad del competidor de prever la velocidad y dirección del viento y de navegar hacia un punto que haya seleccionado.

JDG 64kb

Meta de los jueces – Regla 15.2
El director de la competición / del campeonato (distribuidor de pruebas / experto / juez) selecciona una meta, normalmente un cruce de caminos u otro punto identificable. Los globos despegan de una plataforma común e intentan dejar caer un testigo lo más cerca posible de una diana, que se sitúa cerca de la meta seleccionada.

HWZ 68kb
Vals de vacilación – Regla 15.3
El objetivo del vals de vacilación consiste en que el piloto selecciona e intenta, durante el vuelo, navegar hasta una o varias metas previamente seleccionadas por el director de la competición / del campeonato. La decisión de los pilotos sobre la selección de dianas dependerá de la velocidad y la dirección del viento.

FIN 68kb
Prueba Fuera Dentro (Fly In) - Regla 15.4
En la prueba Fuera Dentro, el piloto selecciona el lugar de despegue que desee y que le permitirá llegar hasta la diana indicada. El lugar de despegue debe estar a una determinada distancia de la diana. Esta prueba normalmente se combina con la prueba Dentro Fuera.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

FON 68kb
Prueba Dentro Fuera (Fly On) - Regla 15.5
En esta prueba, el piloto debe seleccionar durante el vuelo una meta y determinar la distancia mínima y máxima en relación con la meta anterior y que puede ser recorrida una vez terminada la prueba anterior.

HNH 68kb
La liebre y los galgos - Regla 15.6
El globo «liebre», designado por el Director, se eleva unos minutos antes que los de los competidores, los «galgos». El papel de la liebre consiste en hacer que los galgos hagan una carrera durante un período de tiempo concreto. El lugar de aterrizaje de la liebre será la meta de los galgos.

WSD 68kb
Rastreo y cacería - Regla 15.7
Es una combinación de la prueba Fuera Dentro y la prueba de la liebre y los galgos. Los pilotos seleccionan el punto desde donde despegarán y fijan la distancia mínima hasta el lugar de despegue designado para el globo de la liebre. El globo de la liebre despega a una hora determinada y vuela durante un determinado período de tiempo. El punto de despegue de la liebre es la primera meta para los galgos y su lugar de aterrizaje, la segunda.

GBM 73kb
Gordon Bennett - Regla 15.8
Los competidores intentan dejar caer su testigo lo más cerca posible de la diana previamente fijada dentro del área de puntuación seleccionada. Para que la prueba sea más difícil, el área de puntuación puede ser triangular o tener otra forma irregular, en cuyo lado se sitúa la diana.

CRT 68kb
Llegada puntual - Regla 15.9
La meta de esta prueba es llegar a la diana cuando el área más cercana o con mayor puntuación esté «abierta», según las reglas. Si un piloto llega antes o después de tiempo, solamente obtendrá un resultado en función del área de puntuación abierta en ese momento. Podrá haber varias áreas de puntuación con distancias diferentes con respecto a la diana.

RTA 68kb
Carrera a un área - Regla 15.10
Los pilotos intentarán dejar caer su testigo en el menor período de tiempo dentro de un área de puntuación definida. Esta prueba sustituye a la Carrera a una línea, en la que la hora de despegue y la hora de aterrizaje por la línea se utilizaban para calcular el resultado de los competidores.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

ELB 68kb
Codo - Regla 15.11
Después de despegar y volar durante un período de tiempo determinado o una determinada distancia, los pilotos dejan caer sus primeros testigos. A continuación, los pilotos intentan volar por una ruta que se desvíe lo máximo posible de la dirección de su primera etapa. El mayor desvío en la dirección gana la prueba.
 
LRN 68kb
Área máxima - Regla 15.12
Después de despegar y volar durante un determinado período de tiempo o una determinada distancia, el piloto deja caer su primer testigo, el punto B. Este testigo, junto con un punto designado por el director, el punto A, forma el lado A-B de un triángulo. A continuación, el piloto continúa el vuelo y deja caer un segundo testigo, el punto C, completando el triángulo A-B-C. Gana el piloto que crea el triángulo con un área mayor.

MDT 74kb
Distancia mínima - Regla 15.13
El objetivo de esta prueba consiste en lo opuesto a la prueba Distancia máxima: volar la distancia más corta desde el lugar de despegue común durante un período determinado de tiempo.

SFL 3kb
Vuelo más corto - Regla 15.14
En esta prueba, los concursantes deben dejar caer un testigo lo más cerca posible del punto de despegue común dentro de un área de puntuación definida.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

MDD 74kb
Distancia mínima entre testigos - Regla 15.15
Los concursantes deben dejar caer dos testigos lo más cerca posible uno del otro en dos áreas de puntuación diferentes.

XDT  3kb
Distancia máxima en un tiempo - Regla 15.16
En esta prueba, los competidores deben recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro del tiempo máximo permitido, antes de dejar caer el testigo.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)
 
XDI 3kb
Distancia máxima - Regla 15.17
La meta de esta prueba es recorrer la distancia máxima desde el punto de despegue, dentro de un área de puntuación definida. Gana el piloto que consiga alcanzar la distancia máxima.
(Esquema del Gran Premio "Honda Ballooning”- sitio de Japón)

XDD 74kb
Distancia máxima entre testigos - Regla 15.18
Los competidores dejan caer dos testigos dentro de una o más áreas de puntuación. La distancia más grande es la que gana.

ANG 3kb
Ángulo - Regla 15.19
Los competidores intentarán conseguir el mayor cambio de dirección a partir de una dirección establecida. El cambio de dirección es el ángulo entre la dirección establecida y la línea A-B, donde A es el punto de despegue y B es el punto de aterrizaje del testigo o del globo.

3DT
Forma 3D - Regla 15.20
Los competidores intentarán alcanzar la mayor distancia dentro de un espacio aéreo establecido. El resultado es la distancia horizontal acumulada entre puntos de ruta válidos en el (los) espacio(s) aéreo(s) establecido(s). El resultado más grande es el mejor.


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